Delapan Alasan Mengapa Memiliki Cara Keluar dari Game Retropie Yang Sangat Baik Tidak Cukup

Meskipun pasar tidak runtuh, kemampuan untuk ditemukan tetap menjadi masalah bagi sebagian besar pengembang indie, dengan banyak game indie tidak menguntungkan secara finansial. Game indie umumnya memiliki karakteristik umum tertentu. Namun, seperti halnya film dan musik indie, tidak ada definisi pasti yang diterima secara luas tentang apa yang dimaksud dengan “permainan indie” selain berada jauh di luar batas pengembangan video game triple-A oleh penerbit besar dan studio pengembangan. Satu definisi sederhana, dijelaskan oleh Laura Parker untuk GameSpot, mengatakan “pengembangan video game independen adalah bisnis membuat game tanpa dukungan penerbit”, tetapi ini tidak mencakup semua situasi. Istilah “permainan indie” sendiri didasarkan pada istilah serupa seperti film independen dan musik independen, di mana konsepnya sering dikaitkan dengan penerbitan sendiri dan independensi dari studio atau distributor besar. Kemandirian finansial: Dalam situasi seperti itu, pengembang telah membayar untuk pengembangan dan/atau publikasi game itu sendiri atau dari sumber pendanaan lain seperti pendanaan kerumunan, dan khususnya tanpa dukungan finansial dari penerbit besar. Contoh beberapa game indie yang sukses antara lain Super Meat Boy, Fez, Braid, Minecraft, Shovel Knight, Undertale, dan Cuphead.

Untuk poin pertama, daftar keinginan saya saat ini mungkin 50% atau lebih rilis mendatang yang saya perhatikan. Benar-benar digunakan untuk dua hal: (1) Mengawasi game akses awal atau game yang belum dirilis dan (2) mendapatkan pemberitahuan saat game sedang dijual. Sangat sulit bagi saya untuk melewatkan penjualan 2 dolar! JCgames: Saya menyimpan daftar keinginan, lalu membeli game saat beberapa dolar beberapa tahun kemudian.. Di satu sisi, saya telah menemukan banyak game, terutama game Indie, yang tidak akan pernah saya ketahui sebelumnya; dan di sisi lain, itu menghemat uang saya dengan tidak hanya membeli game karena kedengarannya atau kelihatannya bagus. Apakah itu terorganisir? LOL tidak, saya tidak repot-repot merawatnya sejauh itu. Ryzengang: Steam wishlist saya (yang hanya satu yang benar-benar saya gunakan) duduk di 77 sekarang. Mungkin ini adalah tahun suaka! Saya tidak pernah repot-repot memeriksa email untuk penjualan, saya cukup mengklik daftar keinginan dan melihat apa yang murah dari waktu ke waktu.

Ada juga sejumlah pengembang indie yang telah tumbuh cukup besar sendiri untuk juga mendukung penerbitan bagi pengembang yang lebih kecil, seperti Chucklefish, Coffee Stain Studios, dan Team17. Dalam beberapa kasus, penerbit mungkin lebih selektif terhadap jenis permainan yang didukungnya; Annapurna Interactive mencari game yang “pribadi, emosional, dan orisinal”. Penerbit butik ini, yang memiliki pengalaman dalam membuat game indie sendiri, biasanya akan memberikan dukungan keuangan dan pemasaran yang diperlukan, tetapi memiliki sedikit atau tidak ada kontrol kreatif pada produk pengembang untuk mempertahankan sifat “indie” dari game tersebut. Sementara sebagian besar game indie tidak memiliki penerbit dengan pengembang yang berperan dalam peran itu, sejumlah penerbit yang diarahkan pada game indie telah didirikan sejak 2010, juga dikenal sebagai penerbit game butik; ini termasuk Raw Fury, Devolver Digital, Annapurna Interactive dan Adult Swim Games. Kurangnya penerbit mengharuskan pengembang indie untuk menemukan cara untuk mendanai permainan itu sendiri. Baru-baru ini, kampanye crowd-funding, baik berbasis penghargaan maupun berbasis ekuitas, telah digunakan untuk mendapatkan dana dari konsumen yang tertarik sebelum pengembangan dimulai dengan sungguh-sungguh.

Idenya adalah untuk memberikan sedikit sesuatu untuk semua orang dan memperkenalkan vertikal gameplay yang berbeda dalam judul yang sama. Kami telah melihat ini terjadi di game seperti State of Survival, game strategi dari KingsGroup. Misalnya, game strategi hardcore yang dibangun di sekitar eksplorasi, ekspansi, eksploitasi, dan pemusnahan (empat X dalam game 4X seperti Civilization) mulai melihat pengembangan karakter tipe RPG yang lebih mudah dan lapisan pertempuran serba cepat. Gaya permainan yang berbeda ini biasanya menarik audiens yang sangat berbeda: Gamer inti lebih berkomitmen dan lebih bersedia untuk berinvestasi dalam pengaturan game, sementara gamer kasual biasanya mencari hasil yang cepat atau sedikit hiburan ringan. Di era pasca-IDFA, kami mulai melihat banyak pengembang mengambil pendekatan hibrida di mana mereka menyertakan fitur yang menarik bagi audiens pemain yang lebih luas dalam satu game. Game hardcore dan kasual secara tradisional mewakili ujung spektrum yang berlawanan berdasarkan faktor-faktor seperti kedalaman pengalaman mendongeng, lamanya sesi, dan banyak lagi.

Pada tingkat bermain game sebagai latihan, gamer melibatkan berbagai fakultas persepsi, inderawi, dan kognitif sehingga pengalaman bermain game secara fundamental diwujudkan dalam arti istilah yang langsung (Terrien 2016). Peneliti video game seperti Jagoda (2018a, 133) telah menekankan bahwa video game secara khas berbeda dari media visual lainnya seperti film atau televisi karena video game memungkinkan agensi pada bagian dari pengguna akhir, baik dalam hal teknis (dalam kasus benar-benar mempengaruhi aktivitas dan hasil dalam proses game) dan dalam istilah sosial-komunikatif (dalam kasus perusahaan video game yang memiliki hubungan erat dengan komunitas gamer, dan yang dengan hati-hati memperhatikan pendapat dan tuntutan yang mereka nyatakan). Kedua, pada tingkat material, media komputer didasarkan pada teknologi digital, mewakili operasionalisasi teori komunikasi matematis di mana urutan bilangan biner (1s dan 0s) mengoptimalkan efisiensi transmisi informasi (Rider 1998). Ketiga dan terakhir, media komputer adalah ‘komputasi (yaitu perangkat lunak didorong) dalam logika’ (Manovich 2001, 132). Dengan kata lain, video game – media digital yang dibahas dalam artikel ini – berimplikasi pada tampilan sinematografi, digital pada level material, dan komputasi dalam logikanya. Namun, spesifikasi formal ini tidak mencegah gamer individu untuk mengalami dunia imajiner yang terutama beroperasi di atas dan di luar deskripsi teknik dan ilmu komputer, di mana keyakinan subjektif, keinginan, dan keterampilan serta ambisi pribadi gamer diakui dan dikembangkan lebih lanjut.

Selain itu, lebih banyak tenaga kerja yang mengatur kemacetan atau mengembangkan permainan meningkatkan kemungkinan mereka menjadi populer atau berperingkat tinggi. Game berperingkat tinggi cenderung mendukung Windows atau macOS, dan termasuk dalam genre “Puzzle”, “Platformer”, “Interactive Fiction”, atau “Action”. Persyaratan ini berguna untuk penelitian dan pengembangan masa depan dalam penemuan dan rekomendasi game indie. Pada bagian pertama dari tesis, kami mempelajari game jam dan kiriman berperingkat tinggi untuk lebih memahami karakteristik selai game populer (yaitu, selai yang menerima banyak kiriman) dan karakteristik kiriman game berperingkat tinggi di bagian ini. selai. Kami menemukan bahwa deskripsi kualitas berkontribusi positif terhadap popularitas jam dan peringkat game. Kami menganalisis rekomendasi yang diturunkan untuk memahami alasannya dan menjelaskan persyaratan penting untuk pendekatan rekomendasi game indie semacam itu. Kami kemudian menghubungi pengembang game indie untuk umpan balik dansaran tentang pendekatan kami. Akhirnya, kemacetan kompetitif yang lebih pendek cenderung lebih populer. Kami mengumpulkan data 1.290 game jam terakhir dan 3.752 kiriman mereka untuk analisis kami. Temuan kami berguna untuk penyelenggara dan peserta game jam di masa depan. Dalam dunia distribusi game, Steam sering dianggap sebagai platform digital paling menonjol karena banyak game terkenal buatan pengembang besar.